MMORPGってビジネスモデルとしてダメだよね

――という話を会社でしていたら、ちょうどこんな記事CNET Japanに上がってたので読んでみました。
 ううむ。残念ながら認識が甘いんじゃないかな。ここに書かれている「成功の鍵」を満たしたところで、成功する(あるいは良い収益を上げる)とはとても思えないんだけど。


 例えば「ユーザーをひきつける魅力」として「目的がない」=「目的は無数にあるし、それぞれのユーザーが好きな目的を見つける」ってなことが書かれていたけど、目的を自分で見つけてそれを最後まで追いかけるのは普通はなかなかできないし。
 敷居が高いのは「月会費の金額」でも「マシンスペック」でもなく、「他人と一緒に遊ぶことを強制されること」だし。
 また陳腐化のサイクルは「数年」なんて悠長なものではなく、半年〜1年で普通は飽きちゃうし。
 とにかくMMORPGにはデメリットがむちゃくちゃ多くて*1、だからこそ現状でプレイヤー数が大きく延びるような気配がさっぱりしないわけで。


 表題が「オンラインゲームは美味しいビジネス?」とあるから、てっきり「美味しくないです」ときっぱり断言してくれる記事だと思ったんだけどなぁ。あるいは「今後はMMORPGではないオンラインゲームの時代だ*2」という内容を期待してたのに、ちょっと残念でした。

*1:負の構造はメイルゲームとほとんど一緒、ってあたりが興味深い点ですな。だから似たような問題がやっぱり起きちゃってるし。歴史はくり返すんですね。

*2:少なくとも僕はそう思ってる。MMORPGはコストパフォーマンスが悪すぎる。ひょっとしたらそれでも現状のコンシューマゲームよりマシなのかもしれないけど。